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Unity Quaternion




Descripción de Unity Quaternion

Los Quaternions se utilizan para representar las rotaciones.

Unity QuaternionSon compactos, no sufren de bloqueo del cardán y pueden ser fácilmente interpolados. Unity utiliza internamente Quaternions para representar todas las rotaciones.




Se basan en números complejos y no son fáciles de entender intuitivamente. Casi nunca tiene acceso o modifica componentes individuales de Quaternion (x,y,z,w); la mayoría de las veces sólo tomaría rotaciones existentes (por ejemplo, de la Transform) y las usaría para construir nuevas rotaciones (por ejemplo, para interpolar suavemente entre dos rotaciones). Las funciones de Quaternion que utiliza el 99% del tiempo lo son: Quaternion.LookRotation, Quaternion.Angle, Quaternion.Euler, Quaternion.Slerp, Quaternion.FromToRotation, and Quaternion.identity. (Las otras funciones son sólo para usos exóticos.)

Puede utilizar el Quaternion.operator * para rotar una rotación por otra, o para rotar un vector por una rotación.

Nótese que Unity espera que Quaternions se normalice.

Propiedades estáticas de Unity Quaternion




  • identidad – La rotación de identidad (Sólo lectura)

Propiedades

  • eulerAngles – Devuelve la representación del ángulo de euler de la rotación.
  • normalizado – Devuelve este quaternion con una magnitud de 1 (Sólo lectura).
  • este[int] – Accede a los componentes x, y, z, w usando[0],[1],[2],[3] respectivamente.
  • w Componente W del Quaternion. – No modifiques esto directamente a menos que conozcas los cuaterniones al revés.
  • x Componente X del Quaternion. – No modifiques esto directamente a menos que conozcas los cuaterniones al revés.
  • y Componente Y del Quaternion. – No modifiques esto directamente a menos que conozcas los cuaterniones al revés.
  • z Componente Z del Quaternion. – No modifiques esto directamente a menos que conozcas los cuaterniones al revés.

Constructores

  • Quaternion – Construye un nuevo Quaternion con los componentes x,y,z,w dados.

Métodos Públicos




  • Configura los componentes x, y, z y w de un Quaternion existente.
  • SetFromToRotation – Crea una rotación que gira de una dirección a otra.
  • SetLookRotation – Crea una rotación con las direcciones hacia adelante y hacia arriba especificadas.
  • ToAngleAxis – Convierte una rotación a representación ángulo-eje (ángulos en grados).
  • ToString – Devuelve una cadena del Quaternion bien formateada.

Métodos estáticos

  • Ángulo – Devuelve el ángulo en grados entre dos rotaciones a y b.
  • AngleAxis – Crea una rotación que gira grados de ángulo alrededor del eje.
  • Punto – El producto de punto entre dos rotaciones.
  • Euler – Devuelve una rotación que gira z grados alrededor del eje z, x grados alrededor del eje x y y grados alrededor del eje y.
  • FromToRotation – Crea una rotación que rota de una dirección a otra.
  • Inversa – Devuelve el Inverso de rotación.
  • Lerp – Interpola entre a y b por t y normaliza el resultado después. El parámetro t se fija en el rango[0, 1].
  • LerpUnclamped – Interpola entre a y b por t y normaliza el resultado después. El parámetro t no está fijado.
  • LookRotation – Crea una rotación con las direcciones hacia adelante y hacia arriba especificadas.
  • Normalizar – Convierte este quaternion en uno con la misma orientación pero con una magnitud de 1.
  • RotateTowards – Gira una rotación de hacia hacia.
  • Slerp Spherically – interpola entre a y b por t. El parámetro t se fija en el rango[0, 1].
  • SlerpUnclamped Spherically – interpola entre a y b por t. El parámetro t no está fijado.

Operadores

  • operador * – Combina rotaciones lhs y rhs.
  • operator == – ¿Son dos quaternions iguales entre sí?

Publicado en Unity

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