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Unity 3D





Unity 3D es un motor de juegos multiplataforma con un IDE incorporado. Se utiliza para desarrollar videojuegos para plugins web, plataformas de escritorio, consolas y dispositivos móviles, y es utilizado por más de un millón de desarrolladores. Actualmente soporta desarrollo para iOS, Android, Windows, Blackberry 10, OS X, Linux, navegadores web, Flash, PlayStation 3, Xbox 360, Windows Phone 8 y Wii U.

Utilidades de Unity 3D





El motor de gráficos utiliza Direct3D, OpenGL, OpenGL ES y APIs propietarias. Hay soporte para mapeo de bump mapping, mapeo de reflexión, mapeo de paralaje, oclusión ambiental de espacio de pantalla (SSAO), sombras dinámicas usando mapas de sombra, renderizado a textura y efectos de post-procesamiento a pantalla completa.

Características de Unity 3D




  • El sistema de partículas Shuriken soporta fuerzas externas, normales dobladas y sacrificio automático. Unity 3D
  • Soporte de texturas 3D.
  • Navegación: obstáculos dinámicos y prioridad de evitación.
  • Optimizaciones importantes en el rendimiento y uso de memoria de UnityGUI.
  • Fuentes dinámicas en todas las plataformas con marcado similar a HTML.
  • Depuración de Remote Unity Web Player.
  • Flujos de trabajo de la ventana de proyectos nuevos.
  • Cocción iterativa de lightmap.
  • Flujos de trabajo basados en componentes refinados.
  • Inspectores extensibles para clases personalizadas.
  • Mejoras en el canal de importación de Cubemap.
  • Mejoras en los datos geométricos para un gran ahorro de memoria y rendimiento.
  • Las mallas se pueden construir a partir de puntos y líneas de representación geométrica no triangulares de manera eficiente.
  • Busca, obtén una vista previa en vivo y compra activos de Asset Store desde la ventana del proyecto.

Cambios en la versión reciente de Unity 3D




  • Animación: Corregido un error en la llamada de retorno de la función CurveModifiedType enviada en CurveWasModified al cambiar los eventos de animación en el clip.
  • Editor: Corregido el fallo del editor al llamar a EditorUtility.SetDirty(null).
  • GI: Muestre correctamente las luces de área de las sondas en Progressive Lightmapper.
  • GI: Fijar la baja utilización de la CPU al hornear con el Lightmapper progresivo.
  • Gráficos: Arreglado un fallo (acceso a arreglos fuera de límites) cuando se usa algún RenderPass vacío en el contexto de SRP.
  • Gráficos: Corregido un posible fallo durante el calentamiento del sombreador al usar Vulkan.
  • Gráficos: Corregidos los errores de validación de Vulkan durante la carga de texturas.
  • Gráficos: Arreglado un problema de fuga de recursos con SRP BlendState y Graphics Jobs
  • Gestor de paquetes: Arreglado el no poder crear activos desde el menú desplegable si algún projectSettings se abre en el inspector.
  • Partículas: Ahora se permite a las partículas utilizar el procesamiento por lotes dinámico y el instanciación en la GPU al mismo tiempo para los sistemas de partículas de malla. La dosificación permite una única configuración de material entre sistemas, y el instancing permite una representación eficiente de las partículas de malla.
  • Guión: Arreglada la directiva “using static” que causaba que Unity no encontrara la clase en el script.
  • Guión: Corregido el error al arrastrar un script con un requisito de componente UI o RectTransform a un ObjetoDeJuego.
  • Guión: Corregida la corrupción y el fallo de la memoria aleatoria que suelen aparecer durante la animación.
  • Cronología: La restricción padre fija no funciona en la vista previa de la línea de tiempo.
  • XR: Corregido el fallo que hacía que el dispositivo VR dejara de renderizar cuando el tamaño de la textura de render era demasiado grande y no una potencia de 2.
  • XR: Se ha corregido un problema por el que los HMD sólo renderizaban un fotograma único y en negro en todas partes cuando la pestaña Juego no estaba visible durante el modo de juego.